《:逃离纳萨力克》开发者访谈:为何选择克莱门汀当主人公游戏福井

无论是轻小说、漫画还是 TV 动画都大受欢迎的人气作品《OVERLORD》于 6 月 16 日发售了首款衍生游戏《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK(逃离纳萨力克)》,本作是一款以克莱门汀为主角的 2D 动作游戏,相信不少粉丝都对本作十分好奇。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的制作人以及参与开发的 ENGINES 工作室的工作人员,将为大家介绍这一企划诞生的全过程。

畠山卓也(文中简称畠山),KADOKAWA 游戏事业推进室旗下员工,本次项目的策划人及制作人

为大和(文中简称为),ENGINES 工作室旗下员工,负责本作的游戏设计、演出、剧情文本

佐藤拳(文中简称佐藤),ENGINES 工作室旗下员工,负责本作的企划、关卡设计、UI

福井智昭(文中简称福井),ENGINES 工作室旗下员工,负责本作的统筹,与畠山共同完成本作的企划

本作的开发经过以及选择克莱门汀做主角的原因

—— 请说说最初决定将《OVERLORD》游戏化的经过。

畠山:很久之前,我想要用 KADOKAWA 的 IP 做一款主机游戏,于是有人给我介绍了 ENGINES 工作室,这边是项目开始的契机。但是当时还没有决定好游戏化哪一个 IP,正当我纠结之时,我听说 ENGINES 工作室有《OVERLORD》的粉丝,正好我和《OVERLORD》的动画制作人认识,因此企划就顺水推舟地确定了下来。

—— ENGINES 方面在开始企划之后是什么样的心情?

福井:我也看了动画版,因此听到这个消息的时候我心里暗自惊讶「诶?这款作品要游戏化了吗?」。随后我就和畠山先生开始构思游戏的原案,但却卡壳在了安兹的定位上。正常来说,大家想当然地会认为安兹肯定是游戏的主角,然而这毕竟是款游戏,如果伟大的不死者之王安兹在游戏中败北,传出去可不像话,当然阶层守护团和昴宿星团也是如此……当公司内部针对这个问题进行讨论时,有人提议「让克莱门汀当主角如何?」。设定接在在动画第一季结尾,克莱门汀被安兹打败后,被直接带去了纳萨力克地下大坟墓,参与类似逃脱实验性质的试炼。如果是克莱门汀的话,即便(在游戏中)被打败,大家心里多少更能接受一些。

畠山:我在听说克莱门汀是主角之后,顿时恍然大悟。她在作品中的确是个极具冲击力的角色,甚至还收获了不少粉丝。并且在人设上,她也具备一定的战斗力,还能使用武技和魔法,作为游戏主角也就无可厚非了。

—— 原作方在听说克莱门汀是主角之后有什么反应?

畠山:动画制作人只说了句「OK 的!」,我内心「啊……就这样吗」(笑)。当然,之后我们还邀请丸山黄金老师对游戏的剧本进行了严格的监修。

佐藤:喜欢原作的世界的人们一般都会给出善意的评价,但是由于本作是一款动作游戏,有些玩家或许会觉得本作过于轻松,这方面的平衡比较难以调整。

福井:我们的确是在一边探索难度设定的最佳答案一边在制作游戏。一般来说,银河恶魔城游戏都有着堪比「诛死游戏」的超高难度。但是让《OVERLORD》的粉丝能够轻松游玩本作的原作同样重要,因此难度也不能设计得太离谱……最终本作调整成一款难度较低的游戏,对此许多厉害的玩家表示,即便是最高难度的困难模式也不费吹灰之力就能通关。难度调整真是个烫手山芋。

为:我的内非常分忐忑,因为收到了玩家十分严厉的意见,所以一度十分消沉……

—— 对你而言这是意料之中还是意料之外的反应?

为:意料之中吧。游戏整体的难度、游戏设计、敌人的配置……那些我们在开发时曾经头疼不知道怎么调整的部分,都精准地受到了玩家的批评。现在我们都是以虚心的态度,坦诚地接受玩家的意见。

畠山:但是我们也收到了许多积极的评论,令我十分开心,比如「像素画风很棒!」、「作为一款衍生作品而言十分有趣」。

—— 确实 2D 的像素风设计得非常出色。

畠山:2D 的角色被大头化之后,留给了玩家想象的空间,而且我相信 ENGINES 一定能制作出帅气的角色动作。

福井:ENGINES 的开发者们在制作 2D 游戏方面有着充足的经验。另外,负责绘制克莱门汀图形的是年长我一岁的前辈,他是画像素画的老手,同时也是《OVERLORD》的粉丝,即便不跟他多交代什么,他也能利落地画个不停(笑)。他在画最初的开场动画中克莱门汀被安兹打败的那一幕时,明明没有特别的叮嘱,他却加入了掉落冒险者金属牌的演出画面,还摆出一副理所当然的表情(笑)。现在回想起来,我都会对潜入《OVERLORD》开发中的粉丝数量感到震惊。

—— 真的是部很受欢迎的作品。另外,听说纳萨力克地下大坟墓的还原度也很高。

佐藤:我们是根据动画版制作的,针对动画中出现过的每个场景仔细研究后还原到游戏中。再加上 KADOKAWA 特别嘱咐我们一定要还原出具有代表性的场景,因此在制作时也为此苦恼了很久。好在团队中有许多《OVERLORD》的粉丝,非常方便从大家口中收集情报,也让工作轻松了不少。

将跑酷动作与武技加入游戏的难点

—— 游戏中加入了原作中出现过的武技和魔法系统吧?

佐藤:我们构思出了一种成长要素,那就是让克莱门汀逐渐回忆起武技并使用的系统。再加上我们还想让这一要素与本作的中心概念「跑酷动作」产生紧密的联系,因此就诞生了武技=跑酷动作的系统。 但是,站在游戏的角度来看,本作变得越来越像另一款游戏,我们的视野渐渐变得狭窄起来,因此对于系统如何落实进游戏的问题,我请畠山先生确认了好多遍。

畠山:比如我们一起讨论了最后加入的「疾风走破」后的滑铲。假如当玩家在使用「疾风走破」畅快疾奔的时候,在碰到狭窄的通道后却要停下来钻过去的话,无疑会损伤游戏的爽快感,因此最后便决定了用疾风奔走也能穿过这些小道的设计。另外,抓住后就能飞往任意方向的大车轮也调整过设计,最初玩家在抓住之后还需要疯狂转动摇杆才行。除此之外,由于蓄力后跳跃这一设计的节奏和观感不佳,最后也调整成了现在的样子。

—— 原来如此。你们把「流水加速」也融入进游戏系统之中真令我无比感动。

佐藤:在放慢速度的世界中躲避障碍物也能成为一种玩法,我一直想用「流水加速」打造一个有意思的关卡,便在制作的过程中和程序员沟通了许多次。

—— 「流水加速」大大拓宽了游戏设计的思路。另外我对「能力超提升」也比较好奇,请问会有什么不一样的能力吗?

畠山:「能力提升」可以正常地提升体力,随后我们又开始研究「能力超提升」是什么。原本设想这是一个有利于高阶玩家速通的系统,但会提升动作的操作难度,因此最后敲定成了现在的设计。

佐藤:的确十分苦恼过「能力超提升」。

畠山:是啊,超提升到底是什么……(笑)。除此之外都决定得很顺利。

雅儿贝德的抱枕的插曲&Boss 战的特别设计

佐藤:最着力设计的就是克莱门汀的动作,比如流星锤的最终总之究竟能到达何处,我们真的对主角克莱门汀的设计花了相当大的经历。背景也是如此,我们不希望游戏的画面会破坏原作的氛围,力求打造一个具有沉浸感的世界。路上碰到的哥布林也很有生活气息,仿佛它们真的就生活在此处一般。在时间允许的前提下,我们十分讲究还原这些细节。

为:由于我还负责游戏的剧本编写,因此十分注重还原原作的氛围,非常感谢丸山老师的监修。

福井:我没有参与任何的开发事务,但是每次看到企划原案的时候,我都能感受到其中越来越浓烈的来自开发者对作品的爱意,所以我相信原作的粉丝们一定能享受本作的乐趣,请大家一定不要错过游戏中的细节。

福井:雅儿贝德很漂亮吧?

畠山:我们曾经苦恼过雅儿贝德的服装设计,比如战斗时要不要给她穿上盔甲等,但最终还是觉得让人能一眼看出她就是雅儿贝德最好。因此在和动画版的制作人商量之后,就决定让她以穿着连衣裙的姿态战斗。

为:我们在构思剧情的阶段,佐藤就表示要加入抱枕这个梗(笑)。

—— 看得出以雅儿贝德为首的 Boss 战花费了你们不少心力,请问在制作时有没有遇到过特别困难的事情。

佐藤:最困难的还是设计角色的技能,我们需要根据一个个关键词来设计出具有《OVERLORD》特色的技能,比如夏提雅会转裙子等。

为:假设我是玩家的话,我希望娜贝拉尔可以用「连锁龙雷」进行攻击,因为我想实际感受到这些技能的效果。我们在这方面下了不少功夫。

—— 顺便一提,游戏结束后玩家还可以再度挑战各个 Boss,请问实装这一系统的理由是?

佐藤:我无论如何都想加入在最终解锁全部武技后,再次与各个 Boss 战斗的系统。另外我也单纯希望玩家能够多挑战几次 Boss 战。作为一种奖励,玩家在打败守护者时可以获得武器,所以我们希望玩家可以多多尝试。

为:这也包含了谢幕的意味。在挑战最终 Boss 之前,与已经登场过的角色再次会面,唤醒曾经的种种回忆,最后带着放手一搏的挑战心态尽情地享受战斗,这就是我们加入这一系统的理由。

—— 最后请对玩家们说几句吧。

畠山:非常感谢购买本作的各位玩家,很抱歉游戏中出现的各种 Bug 给大家带来了困扰,我们一定会积极地处理这些问题。

佐藤:一方面很开心本作能够顺利发售,另一方面我也对 PC 版造成的各种不便深感歉意,我们一定会解决这些问题,还请大家耐心地等待一段时间。

为:我可以很自豪地说,这是一款全体开发者投入了自己对《OVERLORD》百分之一百的热爱开发而成的作品。今后我们也会不断提升改善,还请大家多多关照。

福井:非常感谢游玩了本作的玩家,希望今后大家也能一如既往地支持本作。

THE END
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