干货|如何写互动小说

还有happy☺ and study✍

01

什么是语音交互小说

知己知彼方能百战百胜

语音交互小说是指通过智能语音进行交互的小说,玩家可以和NPC进行对话交流,从而推动小说的发展,影响小说的走向和结局。简单而言,玩家就是小说的主人公。一般来说,其自由度和体验感都远远大于普通小说。

02

与其他小说的区别

此part主观性很强,仅供参考

以其他交互小说和传统小说为比较对象

阅读方式

语音交互小说:视听说三重体验

其他交互小说:视听双重体验

传统小说:视觉体验,听书可触发听觉体验。

叙事角度

语音交互小说:第二人称的玩家视角

其他交互小说:第二人称的玩家视角为主,偶尔出现上帝视角。

传统小说:多重视角

读者感受

语音交互小说:参与者和主导者,根据玩家说出的话来进行下一步,代入感和沉浸感更强。

其他交互小说:参与者和决策者,虽然有参与,但还是在设置的选项内进行选择。

传统小说:阅读者,以看故事为主

叙事方式

其他交互小说

1、多选择,多分支,多结局。

2、靠玩家选择来推动剧情发展。

3、预设人物的话语和动作,让玩家自由选择和组合。

4、不干涉玩家的喜怒哀乐,但所说所做基本为固定。

语音交互小说

1、多选择,多分支,多结局。

2、靠玩家对话或者玩家选择来推动剧情发展,旁白为辅。

3、不预设玩家的话语,不支持玩家的动作表现。

4、不干涉玩家的喜怒哀乐,不过多介入玩家的心理活动。

传统小说

1、大部分为线性叙事,按照单一剧情发展。

2、主要以对人物和事件的描述来推动剧情。

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03

如何写语音交互小说

纯纯写作干货,收藏起来

(一)格式

1、文字解析(标点符号都是半角状态)

{}中间的表示当前剧情点编号-----中文半角

[]中间的表示玩家回答编号-----注意这个括号是半角英文的括号噢

【】中间的表示角色名称-----中文半角

()中间的表示合并到剧情点-----中文半角

|表示隔开用户同一方向的不同回答句子-----中文半角

剧情结束用 【指令系统】退出作品

用户的其他回答或者用户说什么都往下走的分支,固定写兜底跳转

用户回答方向除了基础回复,多拓展几个,最好每个剧情点都有5-8个不同方向的用户回答。

合并剧情加起来不要超过300字,超了需要自行删减或者拆分对话。

剧情要注意衔接,写完之后自己要连起来读一读,看是否连贯,剧情跟前面有无冲突。

每个剧情点的编号都是唯一的,不能同一个编号有2处剧情点。

2、具体示例

以上线作品《重返地球》为例

(二)内容

#1

视角:玩家视角(玩家看不见的东西不要写,可以用代入法来构思)

人称:用第二人称“你”来进行剧本编写。

#2

#3

结构

(1)一条大主线,多条支线(前中期的支线最好都能回到主线,后期支线走向不同结局)。

(2)两条大主线,多条支线(这种结构庞大,一般不建议,但如果情节出彩可以写)。

(3)过关或者闯关模式,这种偏向游戏向,但每一关里也是要有支线的。(剧情向的单元剧模式同)

结局:多结局向,让玩家为自己的选择“负责”。不同的选择走向不同的结局,这样可玩性也高。

注:不要全都到末尾一轮分结局。

#4

#5

注意

(1)不要有太多主观描写,比如“你心想……”这类的。

(2)脉络清晰,每一步情节都有迹可循。

(3)不要所有的选择点都用玩家的肯定和否定来划分,可以采用多种分支线的方法,比如用不同的物品、方向或者解决方法。

(4)引导话术尽量让NPC来引导,这样会更自然。

注:不代表不可以用旁白来引导哦,只是需要注意用旁白引导的次数。

(5)故事节奏要把控合理,不能过慢也不能过快。

(6)不要预设玩家的话术,也不要安排玩家,要给予玩家一定的自由度。

(三)具体写法

开篇:吸引玩家注意,避免千篇一律

1、可以根据题材来进行开篇,比如娱乐圈文可以从颁奖典礼、拍摄现场入手,军旅文可以从战场、任务入手。

2、可以设伏笔,为后文做铺垫。

举个例子

说明:卡玛星人是后文会出现的,用在开头埋了一个小伏笔。

3、可以用一些新奇的互动方式来开篇,比如中奖、听书这类的。

4、可以用场景描写、环境描写或者人物描写来开篇。

注:需要描写生动形象,让玩家能想象出来。

Ps.以上只是经验之谈,不代表都要这么写。反正开篇能抓住人的眼球,让人能有读下去的欲望就对了。

剧情衔接:情节不冲突,合理利用旁白

1、旁白的写法

(1)描写环境、场景,让玩家明白自己所处的情景。

(5)不要写总结式旁白,也不要预示下面的情节,能交互的都放到交互内容里。

2、剧情前后不要冲突,写完一个情节再写下一个情节,不能没头没尾。

剧情推动:玩家推动情节,而非旁白

1、选择要有意义,玩家的每个回答都要有回应。比如玩家拒绝了,那就走拒绝的线,不要再用旁白强行拉回来,也不要设置无意义的支线(比如2-3轮的劝导)拉回来。

2、减少主观描写,比如玩家的心理活动。

3、给予玩家选择的权力,让玩家有参与感(与第一点结合)。

4、涉及感情发展的一定要有过程,不能随随便便就爱上了。

5、剧情节奏要适中,不能发展太快,不然玩家还没入戏呢就完了;也不能太慢,这样剧情推动会受影响,玩家也没耐心玩下去。

支线设置:质量和数量都需要

1、支线设置点需要合理。支线是指剧情发展不同的线路,但不是所有的不同选择都是支线。故事前中期的支线最好都能回归主线,后期的支线建议走向不同结局。

2、支线的轮数最好在7轮以上,不要太短(实际情况还得看总论数,比如总轮数80+,一条支线就4-5轮,这不太恰当,但总轮数50+,一条支线如果太长又会有点喧宾夺主)。

3、引导支线的最好是NPC,当然也可以适当使用旁白来引导,合理即可。

4、感情分线的时候一定要尊重玩家的选择,玩家不喜欢那就走不喜欢的线或者结局,毕竟“强扭的瓜不甜”。

5、支线剧情不要雷同,每条支线都应该有自己的专属情节。

6、一个本至少要有3-5条有意义的支线。

具体话术

1、兜底跳转:避免重复使用“不论怎么说”、“无论如何”等话术,尽量做到话术多样化;回复需要和问题贴合,不能天马行空地写;尽量让NPC来做兜底跳转;可以用旁白兜底,但需要控制数量,不能全篇都用旁白。

2、引导话术:尽量让NPC来引导,如果一定需要旁白引导的话,需控制在一定范围内,让玩家和NPC直接对话,体验感会直线上升;句式多样,不要一直用陈述句,这样玩家大多数会“嗯呢”、“好的”敷衍过去,体验感就会下降,可以使用陈述句、感叹句和问句等多种句式;尽量自然一点,就像我们平时对话一样。

小提示:考虑引导话术的时候建议可以试试将自己代入故事,模拟对话场景。

3、玩家回答:方向性!方向性!方向性!重要的事情说三遍!

基础方向:肯定、否定、为什么、是什么、怎么办、兜底跳转…… 同一方向用多种话术表达。

4、交互一定要有意义,不能为了交互而交互。交互内容应该是闲聊+推动剧情,不能单闲聊,那就毫无意义,玩家的故事参与感也比较弱;也不能单做推动剧情,那样玩家会感觉很机械,体验感会比较低,偏游戏向的题材另论 。

人物塑造

1、人物的变化要合理,包括但不限于情绪变化、情感变化和外貌变化,不要无理由的前后分裂。当然,如果人物设定是精神病那就没毛病了。

2、人物的行为和语言要符合人设,切记:人设不能崩!

3、人物的穿着打扮、日常生活要符合设定的社会背景,不能天马行空乱写。

THE END
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